دسته بندی | پاورپوینت |
بازدید ها | 11 |
فرمت فایل | pptx |
حجم فایل | 392 کیلو بایت |
تعداد صفحات فایل | 110 |
این پاورپوینت در مورد سیستم عامل و شرح و کنترل فرآیند در 110 اسلاید کامل با افکت مناسب و شامل: سیستم عامل و شرح و کنترل فرآیند،سیستم عامل،تعاریف سخت افزار،Operating System،تعریف سیستم عامل ،سخت افزار،انواع سیستم عامل های شبکه ،سیستم های چند پردازنده ای ،شبکه های بلادرنگساختارهای کنترلی سیستم عامل،سیستم های عامل توزیعی و...ومنابع می باشد
از انواع مختلف سیستم عامل میتوان به چند سیستم زیر اشاره کرد:
در اینجا کمی سخت است که بین سیستم عاملهای شبکه و سیستم عاملهای MultiUser تفاوت قایل شد. سیستم عاملی مثل ویندوز 2000 در حقیقت مانند باقی ویندوزها یک سیستم عامل SingleUser است و تفاوت آن با سیستم عاملهای MultiUser این است که تنظیمات شبکه و اطلاعات کاربران شبکه فقط به صورت یک برنامه روی آن اجرا میشود و کاربران دیگر شبکه توسط سیستم عامل ویندوز 2000روی شبکه قرار میگیرند و باقی کارکرد آنها توسط سیستم عامل کامپیوتر خودشان انجام میگیرد.
وقتی کامپیوترتان را روشن میکنید، برنامهای به نام ( POST(Power-On Self Test از روی ROM اجرا میشود. این برنامه کوچک، تمام قطعات کامپیوتر را چک میکند. ابتدا پردازشگر و بعد RAM و BIOS [چطور حافظه کامپیوتر کار میکند؟]. سپس برنامه دیگری از ROM اجرا میشود که هارد دیسک شما را فعال میسازد و به دنبال اولین قسمت سیستم عامل یعنی BootstrapLoader میگردد. Bootstrap سیستم عامل را به ترتیب اجرا میکند تا جایی که کنترل کامپیوتر را به آن میسپارد.
پیش از این گفتیم که مدیریت و هدایت پردازشهای کامپیوتر توسط سیستم عامل انجام میشود. مدیریت پردازش شامل تقسیم بندی و اولویت دهی به پردازشها است. نرم افزاری که سیستم عامل برای اینکار از آن استفاده میکند به نام Process یا Thread معروف است.
در حقیقت سیستم عامل کار برنامهها را به صورت پردازش در میآورد و آنها را به پردازشگر میفرستد. مشکلی که در اینجا با آن روبرو میشویم این است که پردازشگر فقط توانایی انجام یک پردازش در یک لحظه را دارد. برای اینکه کار سیستم MultiTask یا چند کاره به نظر برسد، پردازشگر باید چندین بار در هر لحظه به چندین پردازش مخ تلف بپردازد. بیایید به این عملیات به صورت نزدیکتری نگاه کنیم.
فرض کنید دو برنامه داریم که هر کدام پردازشهای خود را به پردازشگر میفرستد. ابتدا برنامهای که اولویت بیشتری دارد پردازش میشود. پردازش اول کامل نمیشود و پردازشگر اطلاعات برنامه اول را تا جایی که پردازش شده، ضبط میکند. سپس نوبت به برنامه دوم میرسد. همین اتفاق برای برنامه دوم میافتد. سپس پردازشگر از همانجایی که برنامه اول متوقف شده شروع به پردازش میکند. و بعد نوبت به تمام کردن پردازش دوم میرسد. این اطلاعات پردازشها در قسمتی از RAM به نام Process Control Block ذخیره میشود. این اطلاعات شامل شماره مخصوصی است که به هر پردازش داده میشود. اولویت پردازش، محلی که پردازش درآنجا متوقف شده، تعداد فایلهایی که توسط پردازشها باز شده و اطلاعات سخت افزارهای خروجی/ ورودی که توسط پردازش مورد استفاده قرار گرفتهاند، نیز در این اطلاعات وجود دارد.
هر پردازشی با توجه به اولویت و مرحلهای که در آن قرار دارد یک وضعیت (Status) دریافت میکند. برای مثال پردازشی که برای اجرا شدن نیاز به دستور کاربر دارد، تا زمانی که این دستور برای مثال توسط فشاردادن دکمه صفحه کلید وارد نشود، این پردازش به صورت غیر فعال و در حالت انتظار (Pending) قرار میگیرد و در این حالت پردازشگر را مشغول نمیسازد.
عملیات تغییر وضعیت پردازشها و جابجایی بین آنها نیز بخشی از ظرفیت پردازشگر را اشغال میکند. اگر سیستم عامل در انجام این عملیات دارای خطا باشد، بجای کنترل کردن درست پردازشها و هدایت آنها به سمت پردازشگر تمام ظرفیت پردازشگر را برای جابجا کردن پردازشها صرف میکند. این کار سرعت کامپیوتر را به شدت کاهش میدهد. این مشکل به Thrashing معروف است.
توضیحاتی ک
اخل یا در هم قفل شدن (Interlock) فرایندهادسته بندی | کامپیوتر و IT |
فرمت فایل | ppt |
حجم فایل | 698 کیلو بایت |
تعداد صفحات فایل | 22 |
پاورپوینت راهنمای نصب سیستم عامل لینوکس Fedora
انتخاب نوع زبان
انتخاب نوع کیبورد
انتخاب نوع موس
انتخاب نوع پارتیشن بندی
و.........
دسته بندی | کامپیوتر و IT |
فرمت فایل | ppt |
حجم فایل | 698 کیلو بایت |
تعداد صفحات فایل | 22 |
پاورپوینت راهنمای نصب سیستم عامل لینوکس Fedora
انتخاب نوع زبان
انتخاب نوع کیبورد
انتخاب نوع موس
انتخاب نوع پارتیشن بندی
و.........
دسته بندی | پاورپوینت |
فرمت فایل | pptx |
حجم فایل | 1439 کیلو بایت |
تعداد صفحات فایل | 40 |
پاورپوینتی کامل با تمام تصاویر لازم و طرحی زیبا و رفرنس های معتبر،ویژه دانشجویان رشته فناوری اطلاعات و مهندسی کامپیوتر.
دسته بندی | کامپیوتر و IT |
فرمت فایل | doc |
حجم فایل | 130 کیلو بایت |
تعداد صفحات فایل | 16 |
سیستم عامل
سیستم عامل چیست ؟
سیستم عامل مهمترین برنامه ای است که بر روی یک کامپیوتر اجراء می گردد و امکانات لازم به منظور اجرای هر نوع برنامه دیگر را فراهم می نماید .
سیستم عامل
سیستم عامل (به انگلیسی: Operating System) با حروف اختصاری OS اساسی ترین برنامه سیستمی است که مدیریت کلیه منابع سیستم را به عهده گرفته و زمینه ای را فراهم می سازد که برنامه های کاربردی می توانند بر روی آن نوشته شوند .
پالم (سیستم عامل)
سیستم عامل Palmسیتم عامل palm یک سیستم عامل است که بوسیله palmsource,inc برای دستیار (دستیار دیجیتال شخصی)pda .
تاریخچه برنامه های روی سیستم عامل palm به صورت آیکن نمایش داده میشوند ،سیستم عامل palm توسط jeff Howkins برای استفاده در pdaها بوسیله us roboticsنسخه 1.0 تهیه شده بود برای pilot اصلی 1000,5000 ونسخه 2.0 برای palm pilot شخصی و پیشرفته . با وارد شدن palm III نسخه 3.0 از سیستم عامل با بالا بردن با اومردن درجه و با رهاکردن نسخه های 3.1و3.3و3.5و اضافه کردن پشتیبانی برای رنگ و چندین پورت افزایشی و پردازشگرهای جدید و قابلیتهای زیاددیگر.
دلایل ایجاد سیستم عامل
یک سیستم کامپیوتری پیشرفته از یک یا چند پردازنده ، مقداری حافظه اصلی ، دیسک ها ، چاپگر ها ، صفحه کلید ، صفحه نمایش ، واسط های شبکه ای و دیگر دستگاه های ورودی و خروجی تشکیل شده است . این اجزا در کنار یکدیگر یک سیستم پیچیده را به وجود آورده اند . نوشتن برنامه هایی که تمامی این عناصر را مدیریت کرده و از آنها به طور صحیح ، بهینه و کارآمد استفاده نماید ، کار بسیار مشکلی است . اگر هر برنامه نویس مجبور باشد با مفاهیمی نظیر نحوه کار دستگاه های ورودی خروجی گوناگون آشنا باشد ، بسیاری از برنامه ها هرگز نوشته نخواهد شد . به همین دلیل ، از سالها قبل به وضوح مشخص بود که باید روش هایی یافت که برنامه نویسان را از پیچیدگی های سخت افزار دور نگه دارد . تلاش های گسترده ، منجر به ایجاد یک لایه نرم افزاری روی سخت افزار شد که همه اجزای سیستم را کنترل نموده و کار برنامه نویسان را راحت تر کند . به این لایه نرم افزاری سیستم عامل می گویند.
وظایف سیستم عامل
سیستم عامل دو کار عمده انجام میدهد :
در نگرش پایین به بالا ، منابع منطقی ( مانند فایل ها ) و منابع فیزیکی ( مانند دستگاه های سخت افزاری ) رایانه را مدیریت و کنترل میکند .
در نگرش بالا به پایین ، وظیفه سیستم عامل این است که یک ماشین توسعه یافته ( Extended Machine ) یا ماشین مجازی ( Virtual Machine ) را به کاربران ارائه کند تا آنها بتوانند آسان تر برنامه نویسی نمایند و درگیر پیچیدگی های سخت افزاری رایانه نشوند .
دسته بندی | برق |
فرمت فایل | doc |
حجم فایل | 1445 کیلو بایت |
تعداد صفحات فایل | 128 |
در این رساله، روش مناسبی جهت محاسبه نقطه تعادل نش در الگوریتمهای یادگیری تقویتی چندعاملی با تعداد زیاد عاملها مطرح شدهاست، که قادراست با ادغام محاسبات مربوط به نقطه تعادل نش و ایجاد مصالحه بین اکتشاف- استخراج، محاسبات را به صورت بهینه کاهش دهند. ترکیب یادگیری تقویتی تک- عاملی و تئوری بازی ایده اصلی اکثر روشهای یادگیری چندعاملی است. این روشها سعی دارند تا کل فرآیند یادگیری را به تعدادی متناهی از حالتهای تصمیمگیری چندعاملی با خاصیت مارکوف تقسیم کرده و با انتخاب نقطه تعادل نش در هر کدام از این مراحل به تدبیر بهینه برای هر عامل همگرا شوند. بنابراین محاسبه نقطه تعادل نش مسئله مهمی است که در حال حاضر مشکلاتی شامل پیچیدگی محاسبات در روشهای شناخته شده محاسبه نقطه تعادل نش، چندگانگی نقطه تعادل نش، و مختلط بودن نقطه تعادل نش باعث شده که اکثر روشهای پیشنهادی یادگیری تقویتی چندعاملی جایگاه مناسبی در حل مسائل دنیای واقعی پیدا نکنند. ناگفته نماند که تقریباً تمام روشهای یادگیری تقویتی چندعاملی مطرح شده، مبتنی بر روشهای off-policy بودهاند که نیازی به در نظر گرفتن مسئله رویه انتخاب عمل و اکتشاف در اثبات همگرایی ندارند. بنابراین در رویههای اجرایی پیشنهاد دادهاند که ابتدا نقطه تعادل نش محاسبه شده و سپس با روش ϵ-greedy مصالحه بین اکتشاف و استخراج برقرار شود.
محاسبه نقطه تعادل ϵ-نش در بازیهای نرمال در این رساله به صورت یک مسئله مینیممسازی تعریف شده که جواب آن توسط الگوریتمهای ژنتیک بدست آمدهاست. علاوه بر کاهش پیچیدگی روش محاسبه نقطه تعادل نش، با اضافه کردن جمله مناسب در محاسبه تابع برازندگی، هر عامل قادر است نقطه تعادل نش پارتو را محاسبه کند که مسئله چندگانگی نقاط تعادل نش را نیز مرتفع میسازد.
فهرست مطالب
چکیده. 1
مقدمه 2
1- عامل و سیستمهای چند عامله. 4
1-1- مقدمه. 4
1-2- هوش مصنوعی توزیع شده. 4
1-3- حوزههای کاری هوش مصنوعی توزیع شده. 6
1-4- دلایل گرایش به هوش مصنوعی توزیع شده. 9
1-4-1- پایه تکنولوژیکی.. 9
1-4-2- توزیع ذاتی.. 10
1-4-3- مزایای طراحی و پیادهسازی.. 12
1-4-4- دلایل معرفت شناسی.. 13
1-4-5- بنیاد اجتماعی.. 14
1-4-6- همجوشی (کلاسهای جدید از مسائل). 14
1-5- مسائل مطرح در هوش مصنوعی توزیع شده. 14
1-6- تعریف عامل و عاملهای هوشمند.. 17
1-6-1- تعریف عامل.. 18
1-7- عامل به عنوان یک سیستم نرمافزاری.. 19
1-8- مفهوم عامل از دیدگاه عام. 20
1-9- مروری برخصوصیات عامل.. 20
1-10- ویژگیهای دیگر عاملها25
1-11- طبقه بندی عاملها29
1-12- مقایسه عامل با شیء. 33
1-13- تفاوتهای سیستم مبتنی بر عامل و سیستمهای خبره. 35
1-14- انواع محیط عامل.. 35
1-14-1- قابل دستیابی / غیر قابل دستیابی.. 36
1-14-2- محیط قطعی یا غیر قطعی.. 37
1-14-3- محیط مقطعی یا غیر مقطعی.. 38
1-14-4- محیط ایستا / پویا38
1-14-5- محیط گسسته یا پیوسته. 38
1-15- سیستمهای چند عامله. 39
1-16- خصوصیات سیستمهای چند عاملی:46
1-17- دلایل استفاده از سیستمهای چندعامله. 47
1-17-1- نیاز برخی دامنهها به سیستمهای چندعامله:47
1-17-2- افزایش سرعت عمل با موازی سازی.. 48
1-17-3- قابلیت اطمینان.. 48
1-17-4- توسعه پذیری.. 48
1-17-5- آسانتر شدن برنامهسازی.. 49
1-18- آزمون نظریههای سایر رشتههای علمی.. 49
1-19- معماریهای ارایه شده برای سیستمهای چندعامله. 49
1-19-1- مدل OMG50
1-19-2- استاندارد FIPA50
1-19-3- استاندارد KAOS. 50
1-19-4- مدل General Magic. 51
1-20- سازماندهی سیستمهای چندعامله. 51
1-20-1- ساختار سلسله مراتبی.. 51
1-20-2- ساختار مسطح.. 52
1-20-3- ساختار جزء به کل.. 53
1-20-4- ساختار پیمانهای.. 53
1-21- پارامترهای مطرح در ارزیابی سیستمهای چندعامله. 54
1-22- سیستمهای مقیاس وسیع(Large Scale systems):55
1-23- کنترل غیر متمرکز : (Decentralized Control)56
1-24- نتیجهگیری.. 57
2- تئوری بازیها و کاربردهای آنها درسیستمهای چند عامله. 60
2-1- مقدمه. 60
2-2- نظریه بازی ها چیست؟. 60
2-3- تفاوت میان تصمیمگیری و بازی.. 62
2-4- طبقهبندی نظریه بازیها63
2-5- برخی مفاهیم و اصطلاحات... 68
2-6- موارد استفاده از نظریه بازیها74
2-7- فرض های اساسی در نظریه بازیها75
2-8- شاخههای اصلی نظریه بازیها75
2-9- بازیهای ایستا77
2-10- نمایش بازی در فرم استراتژیک یا نرمال.. 79
2-11- فرم ماتریسی بازی.. 82
2-12- پیدا کردن جواب در بازیهای ایستا82
2-13- بازیهای رقابتی.. 83
2-14- بازیهای تصادفی.. 84
2-15- بازیهای پویا85
2-16- بازی پویا در فرم بسط یافته. 85
2-17- درخت بازی.. 87
2-18- عناصر فرم بسط یافته:88
2-19- پیشینه بازی:88
2-20- مجموعه اطلاعاتی:89
2-21- استراتژی.. 90
2-22- پیدا کردن جواب در بازیهای پویا91
3- بررسی روشهای یادگیری.. 93
3-1- یادگیری تقویتی.. 93
3-1-1- خط مشی.. 94
3-1-2- تابع پاداش... 94
3-1-3- تابع مقدار. 94
3-1-4- مدل برگرفته شده از محیط.. 95
3-2- اجزای یادگیری تقویتی.. 97
3-3- اهدافوپاداش.... 98
3-4- Q-Learning 99
3-5- خاصیتمارکوف... 100
3-6- فرآیندتصمیمگیریمارکوف... 101
3-7- روشهای حل فرآیندهای تصمیم گیری مارکوف... 103
3-8- تابعارزش.... 104
3-9- تابع ارزش بهینه:105
3-10-فرایند تحلیل سلسله مراتبی (AHP)106
3-11- ویژگیهای فرایند تحلیل سلسله مراتبی.. 106
3-12- ساختار سلسله مراتبی.. 107
3-13- اصول فرایند تحلیل سلسله مراتبی.. 108
3-14- محاسبه وزن.. 108
3-15- روشهای محاسبه وزن.. 109
3-15-1- روش حداقل مربعات ( least squares method )109
3-15-2- روش حداقل مربعات لگاریتمی (logarithmic least squares method)110
3-15-3- روش بردار ویژه ( Eigenvector Method ):111
3-15-4- روش های تقریبی(Approximation Method). 112
3-16- سازگاری سیستم و ماتریس سازگار. 112
3-17- محاسبه نرخ ناسازگاری.. 113
4- نتیجهگیری.. 116
5- مراجع. 118
6-